Робин Гуд - 2

Кодекс

Описание персонажей и динамических линий

1. Герои.

1.1. Робин Гуд.

Предводитель Честных Разбойников. Грабит богатых и раздает награбленное бедным. Богатых от бедных отличает исключительно собственным классовым чутьем и хотением. Бедным должно ходить к нему и просить, а он даст. Или не даст.

Защищает ту веру, которой привержен. Впрочем, не сильно набожен.

Каждые два часа где-то раздобывает по женщине, причем незамужней, а не то мрет. Ну, такой он.

Постоянно кочует по лесу, меняя стоянки раз в сутки – минимум. Его команда не может ужинать на том же месте, где завтракала. За нарушение этого правила на него могут наслать Шерифа, Нежить и прочие неприятности.

Любой общине, а также Бродягам может за некоторую скромную плату предлагать свое воинское покровительство.

Находится в состоянии перманентной войны с Шерифом, как с паразитом трудового общинства.

5.2. Шериф.

Шериф и его солдаты имеют правоохранительные функции, заключающиеся в прекращении всяческих безобразий и нарушений Законов везде, где только таковые будут обнаружены. Шериф – опора правопорядка и законности. Не спит, не ест, стережет покой добропорядочных граждан. Даже если они его в чем-то не понимают.

Он собирает налоги – такие и столько, сколько и каких сочтет нужным. Он же проводит рекрутские наборы и трудовые мобилизации. План работ он получает либо от Наместника Короля, которого никто пока не видел, но все весьма уважают, либо от совершенно конкретных Бессмертных, которых знают все, а Епископ и Друид даже вроде бы лично знакомы. Сам же Шериф ничего не изобретает, по крайней мере, так он говорит.

Считает себя после Короля и его Наместника главной властью в королевстве. Возможно, заблуждается.

Общины и все желающие помогают Шерифу материально в его опасной и трудной службе. Если деньги у Шерифа и его команды кончатся, они будут требовать их совершенно недипломатическими методами, и вот тогда все скажут "Ой!".

Шериф стоит на Ноттингеме. Ноттингем обнесен стеной и имеет ворота. Находиться на нем больше часа нельзя никому – это воинская часть, а не постоялый двор.

Шериф постоянно следит за тем, чтобы не было Бродяг, а все бы работали. Он же всеми силами без страха и упрека борется с Разбойниками. Он может успокоиться только тогда, когда все Разбойники наказаны, а Бродяги работают по Общинам. Соответственно, Король Бродяг и Робин Гуд – его злейшие враги как растлители умов, губители нравов и вообще – нарушители (хиппи, музыканты, туристы).

Шериф постоянно следит за тем, чтобы никто не имел и не пользовался оружием, права на которое не имеет, а лучше всего – вообще никаким.

Шериф выдает лицензии Кузнецам. Он же может их и забирать. Однако на Игре обязательно должно быть не менее одного Кузнеца на двадцать Играющих, иначе Наместник смещает Шерифа, как тормоз прогресса.

Игровое законодательство предусматривает следующие виды наказаний:

Шериф изначально неотесан и ни к какой религии не предрасположен. Окрестить его в свою веру – почетная, хотя и трудная задача и для Друида, и для Епископа. Определившись же в своих воззрениях определится, он защищает огнем и мечом. Это несколько не соответствует исторической действительности, но, на наш взгляд, реальной действительности противоречит не так уж страшно.

5.3. Епископ.
[Роль исполнял А.Яцуренко]

Прежде всего "Епископ" – термин условный, вовсе не обозначающий какой-либо конкретной религии, так как все мы в них не большие знатоки и у каждого свое о них представление, да это и не игрушки. Епископ – служитель Бессмертных в абстрактной имперсональной ипостаси Бессмертственного Провидения. Для грубых крестьян и профанов – служитель Хозяйки Царства Мертвых, а в ее лице – судьбы, кармы и высшей справедливости. Все остальное из этого следует. Понимайте, как знаете.

Епископ регистрирует браки добропорядочных граждан. Не регистрирует браки Разбойников и Бродяг: сказано же – "добропорядочных граждан". За церемонию, естественно, берет. Обо всех заключенных браках Епископ сообщает Ангелу Смерти при встрече.

Епископ – посредник между смертными и Бессмертными. Он непосредственно общается с самим Ангелом. Желающий познать Бессмертных да принесет Епископу подношение, а тот сообщит ему Их волю, буде на то его воля. Однако

!!!Errare biscopum est!!!!
!!!(Епископу свойственно ошибаться!)!!!

Епископ следит за тем, чтобы имя Бессмертных не употреблялось всуе и уж тем более не подвергалось хуле. На уличенного в сомнениях в Бессмертных Епископ накладывает штраф и покаяние. За систематические сомнения – сжигает на костре.

На костре он также сжигает за слово "Мастер" или "ролевик", за подозрительно неигровые базары и поведение, по игре непонятное, за занятия колдовством и вообще мудрствования лукавые, а также за все, что впредь сочтет нужным. Все это он делает не по собственной прихоти, а токмо волею пославших го Бессмертных.

Епископ может освятить общинный Тотем – при этом Нежить не может причинить вреда тому члену общины, который находится в общинной палатке либо прикасается к ее стенке хоть одной конечностью. (Территория общины тут ни при чем, так как невозможно точно очертить ее границы, особенно если нет стен.) Освящение тотема – дело дорогое, но необходимое.

Чай и кофе на Игре возведены в ранг наркотиков, и Епископ всячески борется с употреблением их.

На Епископа не действует колдовство Друида.

Епископ борется с Нежитью так рьяно, что Нежить не может приближаться к нему менее, чем на 7 ПАС днем и 3 ПАС ночью. Он может защитить от Нежити одним своим присутствием, даже если спит. Это ценно.

Епископ обладает Магией Речи – пока он стоит на месте, держит в руках закрытую книгу и говорит четырехстопным восьмисложным ямбом (та-та та-та та-та та-та) и не делает паузы, достаточной для того, чтобы вслух досчитать до 13, все обязаны тоже стоять неподвижно и молча его слушать (смеяться не запрещается). Как только кто-либо из слушающих узнал в читаемом какое-то художественное произведение, известное ему, и смог продолжить его, магия действовать на всех, слышавших это продолжение, прекращает. Эта магия передается вместе с Книгой Епископа Монахам, но более никому (остальные у нас условно неграмотны). На Монахов она не действует, равно как и на Друида. Книга может быть любой.

Епископский посох разит в любую точку тела со второго раза любого, а любую Нежить – с первого. Епископ может иметь также доспехи, иного же оружия ему не положено. Монахи вооружены осиновыми колами (помечены крестами, изготовлены Епископом, бьют Нежить с первого раза), которые и считаются их личным оружием в Царстве Мертвых. Эти колы они могут передавать кому угодно, но в руках мирян они работают против Нежити со второго раза.

Епископ стоит на Монастыре, окруженном стенами и снабженном воротами. Там же может стоять любой, кому это будет разрешено.

На случай смерти и тому подобного под началом Епископа находятся три Монаха из числа детей Бродяг, не принятых в общины, либо других детей, каким-либо способом обретенных Монастырем. Спустя час после их появления в Монастыре каждый из них в любой момент готов перенять любую магию Епископа включая и его пост (не приведи Бессмертный!). Если Епископ не успел назначить себе преемника, пущай сами разбираются, кто его заместит.

Епископ исцеляет чуму в пределах целой общины, но это у него может и не получиться. Он должен отыскать Ангела Смерти и узнать у него, даруется ли данной общине прощение. Это дело сложное и потому дорогостоящее.

5.4. Друид.
[Роль исполнял А."Гордон" Федоров]

В сущности, то же, что и Епископ, но совсем наоборот. Служитель Бессмертного в его воплощении Ангела Смерти. Дик, но симпатичен. Любитель повеселиться, особенно поесть. Живет на Капище.

Регистрирует браки Разбойников и Бродяг, о чем сообщает Ангелу Смерти при встрече.

Тоже духовидец и филиал Бессмертных на Земле. Тоже сообщает Их волю, и

!!!Друид правду скажет, да не всякому!!!!

Не обязан воевать с Нежитью, но имеет над нею определенную власть: в отличие от Епископа, немало о ней знает. Обладает таинственной Лесопедией, откуда не задаром может сообщать некоторые сведения. Однако, сам по себе от нее не защищен, и никого может не защитить.

Может заговаривать оружие против Нежити – ставить на него свое клеймо.

Обладает магией, аналогичной магии Гамельнского Крысолова. Как только начинает играть на флейте и идет, все обязаны идти за ним. Только его Учеников и Епископа это не касается. На Нежить тоже действует. Как только останавливается, магия выключается.

Не подвластен магии Епископа.

Друид также может освятить общинный тотем – в этом случае Нежить в любое время суток не поражает того, кто держится за него рукой, пока их не больше шести, и если среди них нет не члена общины, а также не может прикоснуться к самому тотему. Друид тотем омывает жертвенной кровью – необязательно члена данной общины.

Вооружен отравленным кинжалом-дротиком, разящим с первого раза любого, и любую Нежить тоже, а также особого вида посохом, разящим со второго раза любого, а любую Нежить – с первого.

В его распоряжении – три Ученика из детей, которых он содержит и которым по прошествии часа может передавать свою магию и пост. Взрослые в Ученики Друида идти не могут, а ребенка он должен купить, чтобы магически полностью отрешить его от общины.

Друид изготовляет и продает амулетики от чумы, предохраняющие от заражения от больного человека. Они именные и действительны только для их владельца в течение его жизни.

Друид совершает кровавые жертвоприношения Ангелу Смерти. Это нужно ему для поддержания его магии. Если за два часа он никого не принесет в жертву, то встанет перед необходимостью принести в жертву самого себя. Печально, но факт – искусство требует жертв.

5.5. Трактирщик.
[Роль исполнял С.М.Печкин]

Содержит Трактир и ведет торговлю. Все финансовые дела Трактира – личная головная боль Трактирщика. Стоять на Трактире не запрещено никому, но не более 2 часов без явных признаков недееспособности (ночью у Трактирщика на этот счет особое мнение, он же не зверь!).

Трактирщик, помимо торговли, служит арбитром в спорах, так как ничьей стороны, в сущности, не держит, и категорически против всяких убийств, безобразий и падения торгового оборота. Его мнение ни в коей мере не является законом, а имеет лишь ранг рекомендации, однако человек он с большим жизненным опытом, и на каждом его слове лежит отпечаток Игровой мудрости.

Трактир на этой игре отнюдь не является заповедным для убийства и безобразий местом.

!!!Выносить и распевать в Трактире разрешается.!!!

В плане Нежити Трактир является обычной стоянкой, обладающей магией общины, только трактирный тотем считается освященным и у Друида, и у Епископа. Такое можно только Трактиру как игровому пупу земли и заведению исключительно бессмертноугодному.

Трактирщик обладает Чудо-Кружкой – тот, кому он ее подал, обязан будет ответить на все его вопросы, хотя и не обязательно правду – запрещены ответы типа "не знаю" и "не скажу". Эта магия вещественная, и передается Подручному Трактирщика.

При Трактирщике имеется его Подручный. Он может в любой момент перенять абсолютно все полномочия Трактирщика по его распоряжению. Трактирщик и его Подручный не могут находиться в Царстве Мертвых одновременно. Подручный Трактирщика, кстати, имеет отмычки от любого типа ворот.

5.6. Король Бродяг.
[Роль исполнял Олененок]

Это красивый и веселый некто, основное свойство которого в том, что он – вечный бродяга, не становящийся никем другим, и Герой. Он, по-видимому, везде шныряет и смотрит, где чего плохо лежит, стоит и висит. Постоянно затевает революции и разные пертурбации. Вполне возможно, что шпион Робина Гуда или агент-информатор Шерифа, а запросто может быть, что и то, и другое. С ним все время случаются поэтому разные неприятности.

!!!Все хорошо, что хорошо качается!!!!

Может исцелять чуму посредством перенятия ее на себя. Исцелить может столько человек, сколько успеет в течение получаса с момента первого перенятия. После этого – в муках умирает. Поэтому в порядке последней воли за исцеление каждый должен будет исполнить одно его желание, которое тот должен выразить до того, как.

Также исцеляет ранения конечностей – без всяких желаний и безо всякой смерти, за обыкновенные деньги – наложением рук.

Имеет следующее подобие магии – когда поет, то оружие, находящееся в руках слушающих, коснувшись чужого оружия (вражеского), ржавеет и рассыпается (стирается клеймо). Потому что он – пацифист.

Так же, как и Трактирщик, большой мудрец и знает Игровую жизнь. Советуем по всем спорным вопросам консультироваться и у него.

Крайне любвеобилен. Ту стоянку, на которой он стоит больше часа, вдруг постигает демографический взрыв. Игровые мужья, будьте осторожны!

6. Бессмертные.

6.1. Бессмертные как таковые.

Вездесущи – могут появляться на Игре как в своем собственном зловещем и грозном обличье, так и под видом человека или Нежити. Всеведущи – у Них масса источников информации, среди которых не последними являются Епископ или Друид, поддерживающие с Ними магическую астральную связь. Всемогущи – в рамках Правил. Xранят все Правила, вместе с закрытой частью, поэтому всегда знают все лучше всех. Вольны кому угодно послать любой божий дар или яичницу.

Бессмертные навеки (до конца Игры) оставляют за Собой право не объяснять Своих поступков и решений. Если вы несогласны – это не страшно, Они все равно имеют право сделать все по-Своему, так как мудрость Их безгранична, любовь ко всем Играющим без исключения неизъяснима и честность невообразима.

Промысел Бессмертных неисповедим и пытаться как-то тайно вызнать его есть величайший грех и гордыня. Если Они вас на этом заловят – берегитесь!

Бессмертные окончательно решают вопрос о снятии с Игры и могут усугубить это немедленным конвоированием с Игровой Территории. Снятый с Игры для Играющих не является существующим, и любое Игровое общение с ним запрещено под страхом костра, а неигровое – из-за вероятности к нему присоединиться.

Главной функцией Бессмертных является наведение высшей справедливости. Тут уж будьте спокойны, все получат по заслугам.

Бессмертные взаимопроникновенны. Ангел Смерти выполняет веления Судьбы, но сам является фактором, на ее решения воздействующим, входящим в ее уравнения со своей свободной волей. Это теософия, это сложно, этого знать не надо, а суть в том, что каждый из них сам по себе может принимать только незначительные решения без далеко идущих последствий, используя мелкое всевластие – кого-то убить, кого-то заразить, или кому-то что-то передать и сказать (методом явления во сне или как-то еще). А крупные решения, нарушающие Законы Природы и Правила Игры, они могут принимать только вдвоем. И знайте:

!!! Бессмертные ленивы, но строги!!!!

Вообще же о Бессмертных пусть чаще думает тот, чья игровая совесть нечиста. Всем остальным о Них думать часто вредно – от этого случается ослабление Игрового рассудка. Бояться Их не надо, достаточно слегка трепетать.

6.2. Ангел Смерти.
[Роль исполнял А. "Медведь" Таратинский]

Один Бессмертный, занимающийся их делами среди смертных. Вестник смерти, между прочим. Все остальное – тайна сия велика есть.

Воля Бессмертных передается как Епископом или Друидом, которые суть люди и могут ошибаться, так и Ангелом Смерти, каждое слово которого суть истинно. Соответственно, и Ангелу Смерти каждый обязан говорить только правду под страхом немедленного снятия с Игры и даже конвоирования с Игровой Территории.

Ангел Смерти волен в любой момент любому послать смерть – поразить молнией. Он даже обязательно это сделает, если обращаться к нему не по чину, называть его всякими дурацкими словами и вообще фамильярничать. Убитый молнией становится Мертвяком! Медведь есть тотемный символ Ангела Смерти, некое языческое первобытное представление о нем, поэтому на это имя он отзывается и не очень обижается, но все равно может уморщить за непросветленность.

Желающие обратиться к Бессмертным могут еще остановить его и таки обратиться, произнеся его Тайное Истинное Имя. На свое Тайное Истинное Имя Ангел Смерти отзовется, даже если он в данный момент невидим – впрочем, он обычно если и невидим, то присутствие его ощутимо. Тогда он выслушает просьбу и либо разрешит проблему на месте, либо пригласит просителя в Царство Мертвых, после чего, правда, только Бессмертные могут сказать, выйдет он оттуда или нет.

Слуги Смерти – Мертвяки, следящие за порядком в Царстве Мертвых и его окрестностях. Войти в Царство Мертвых может любой живой, ускользнувший от Мертвяков, выйти же оттуда живым же можно только в очень экстраординарных случаях. Но можно.

Вообще же Бессмертный Ангел Смерти (он же Ангел Жизни, только об этом все как-то забывают) добр, общителен, дружелюбен, бел и пушист.

6.3. Хозяйка Царства Мертвых (Судьба).

[роль исполняла одна девица, подруга Медведя]

Другой Бессмертный. Живет в Царстве Мертвых. Является контролером Игры и соблюдения Правил всеми, включая Мастеров и Бессмертных. Главная ее задача – жеребьевка смертей и рождений. Она абсолютно не заинтересована и нечеловечески беспристрастна, так как на всех Играющих ей в равной степени начхать, а болеет она исключительно за Игру. Смертные ее вообще интересуют постольку-поскольку. Она только бросает Смертный Жребий и Жребий Рождений (своими руками, но в присутствии Ангела Смерти) потом допрашивает каждого покойника о его славном или бесславном жизненном пути и, советуясь с Ангелом, говорит ему, сколько ему мрыть и где потом жить. Она же может и меняться с Ангелом ролями, когда тот от вас упарится и ляжет почивать.

Хозяйка Царства Мертвых тоже может морщить молниями за неподобающее к себе обращение и гнусные шуточки и все такое прочее. Будьте предельно деликатны, внимательны и осторожны. Да хранят вас Бессмертные!

6.4. Вещий Ворон.
[Роль исполнял С."Пин" Сычев]

Мертвяк его знает, куда его писать, в Бессмертные или в Нежить. С одной стороны, живет в Царстве Мертвых и постоянно запросто общается с Бессмертными. С другой – постоянно тусуется среди живых. Всем, кто его порадует, сообщает некоторое количество потусторонней мудрости и благодати.

Ворон носит с собой Правила. Он всегда может дать какой-нибудь дельный совет. Однако он мудер и всегда знает, что он обязан говорить, а что нет. Обязан он выдать ту информацию, отсутствие которой может вызвать грубое нарушение Правил (Законы Природы и Правила Игры) или неигровую угрозу для безопасности играющих. Все остальное скажет только тем, кто уж очень его попросит. Он помнит прошлое, освещает настоящее и предсказывает будущее.

Ворон может передавать на стоянку последнюю волю и привет от покойника. Иногда – по воле Бессмертных – может передать привет и из Царства Мертвых.

Жутко прожорливая птица. Питается тем же, чем люди, но много и часто.

Каждые четыре часа похищает младенцев. Иначе становится Мертвяком, скользким и противным, и долго еще не может никому помочь. А это досадно.

Летает – но так низэнько-низэнько. Перелетает через стены, но больше одного младенца зараз унести не может. В полете сбивается стрелой или ПОПА-данием трех шишек. На земле фиксируется, как придется. Сажается на цепь, ловится сетью и т.д.

Морщит своим смертоносным клювом в одно прикосновение без учета доспеха. Нежити тоже касается.

Категорически ворует оружие. И уносит в Царство Мертвых или Кузнецам для перековки в обмен на хавку. Ворует также и все блестящее, включая женщин.

Если Ворон клянется:"Мастером буду!" – его слово в высшей степени истинно. Это означает передачу Мастерской заморочки и обязательно к исполнению.

7. Разряды.

7.1 Общинники.

Община – суть стоянка, имеющая свое гордое имя, население (не менее трех человек, из которых одна – женщина, а один – нет), опознавательную руну, общинный тотем, освященный у Друида или Епископа (представляет из себя обтесанное полено, на коем начертана общинная руна, а также знак освятившего тотем), нравы и обычаи, костер и Старосту. Как только что-то из этого перестает иметь место быть, община прекращает существовать, а ее население превращается в Бродяг.

Общинники обязаны жить в общине, не уходя из нее больше, чем на 4 часа, иначе будут сочтены без вести вымершими и обратно в общину приняты не будут.

Общинники делятся на Крестьян и Кузнецов. Кузнец занимается изготовлением (клеймением) оружия. Крестьянин – всем остальным.

По прошествии полутора часов с момента рождения, общинник волен бросить общину и либо уйти в Бродяги, либо в Разбойники – буде на то воля атамана, либо в Солдаты – буде на то воля Шерифа. Во всех случаях ему разрешается взять с собой из общины лишь то, что можно унести, ни во что не кладя, в карманах или в руках (зубах и т.п.)

Быть общинником одновременно двух общин невозможно.

Не рекомендуются из соображений санитарии и предотвращения мора общины размером более двух палаток или 10 человек. Если народу становится больше, община должна разделиться.

!!! Чума на оба ваши дома!!!!

Общины да не располагаются друг от друга ближе чем 100 ПАС.

Магия общины следующа:

Общинный тотем поэтому обязан находиться на гордом, заметном для Нежити месте. Как явствует из Правил, если с ним что-то случится – похитят его или испортют – вся община становится Бродягами, теряя право на ношение руны.

Общинники могут вооружаться только посохами, кинжалами и топорами. За нарушение этого закона Шериф, как представитель порядка и власти, обязан их покарать – если узнает и если сможет.

Староста Общины – обязательный ее атрибут, избираемый из числа самых уважаемых общинников. Староста управляет общиной и ведет все дела от имени общины. Имеет привилегию носить короткий меч. Он имеет надо всеми членами общины полную власть. Палатками тоже распоряжается он. Естественно, Староста может быть переизбран (общинник, помни: без Старосты ты – шиш на ровном месте!), но неподчинение себе карает изгнанием из общины, причем игровое имущество может продать, похоронить или оставить в общине.

Старосты общин могут просить защиты у Шерифа от Робина Гуда, а также от беспорядков в собственной общине. Как Шериф будет решать эту задачу – его личное дело. Староста также может просить защиты и у Робина Гуда – от неимоверных поборов и притеснений Шерифа, равно как и община – у Робина Гуда или Шерифа от притеснений Старосты, а также Староста и община может просить вспомоществования по поводу неурожая, стихйиных бедствий и прочих неурядиц у всех, кто только захочет их слушать.

Кузнецом может стать любой общинник, которого одобрил Друид или Епископ, и который приобрел лицензию у Шерифа. На Игре должно постоянно наличествовать не менее одного Кузнеца на каждые 20 Играющих, которые могут стать Кузнецами (не Солдат, не Монахов, не Учеников и не Нежити). Это называется 5% от возможного числа. Следит за этим Шериф.

Кузнец может уходить в Бродяги, не лишаясь права на выделку оружия, но работать может только там, где есть костер.

Кузнец волен отдавать клейменное им оружие не сразу, а по прошествии времени, В это время он владеет этим оружием безраздельно. Если владельцу оружия не понравится задержка, он может Кузнеца либо умаслить, либо уморщить – как сердце подскажет.

7.2. Солдаты.

Солдат на Игре может быть не более 10% от возможного числа. В солдаты может уйти любой человек. Набором руководит Шериф либо его уполномоченный. Он в торжественной обстановке надевает на голову новобранца ярко-алый хайратник. Через час новобранец становится олдовым солдатом.

Общинную руну солдат не теряет, так как членом общины быть не перестает.

Солдаты целиком и полностью подчиняются своему непосредственному начальнику. Воинские звания, жалование и награды среди них распределяет Шериф, и это их личная заморочка.

Солдат жениться не может. Дети у жен солдат не рождаются – от законных мужей.

!!!Наши жены – пушки заряжоны!!!!

Солдаты без командира переходят в подчинение старшего по званию.

Шериф волен вводить в свой армейский устав все, что ему представляется полезным и не противоречит Правилам (1.8) – гауптвахту, отпуска, увольнительные, наряды, парады и смотры, учения, тревоги, рекрутирование и прочее.

Спустя 4 часа с момента вступления в армию солдат может отбыть в запас, причем Шериф должен дать ему подъемные. Может он и остаться на сверхсрочную, причем каждые полтора часа будет подниматься в звании и правах.

!!!Солдат спит – служба идет.!!!

Солдат, который проникся пацифизмом, или которому кислы стали солдатские щи, может дезертировать, не дожидаясь дембеля. Он становится Бродягой либо возвращается в свою общину, если та его возьмет – потому что Шериф такую общину покарает. А если такой солдат попадется Шерифу, мало ему не покажется.

Никакой магией солдаты не обладают.

!!!Шпага – дура! Щит – молодец!!!!

7.3. Честные Разбойники.

Находятся под началом Робина Гуда. Живут в лесу. Не могут иметь на стоянке больше одной палатки, а в составе – больше 10% от возможного числа.

Обязаны как минимум раз в день переносить стоянку. Если это правило будет нарушено, Бессмертный сам направит к ним Шерифа, нежить и мор.

Могут похищать или очаровывать женщин и заключать с ними у Друида браки. Разбойникам запросто разрешено многоженство. Могут также просто удерживать особо понравившуюся женщину на стоянке до рождения у нее ребенка, после чего та умирает от плохого обращения.

Родившиеся у Разбойников дети в течение детства не могут покидать их стоянки. Во время переходов Разбойники несут детей на руках.

Разбойники, как и прочие, могут продавать детей Друиду или Епископу.

8. Бродяги.

Бродяги – люди вольные, ни фига, кроме чести и свободы, не имеющие. Бродягами становятся ушедшие и изгнанные из общин общинники, дезертировавшие солдаты и уволенные Разбойники.

На стоянке Бродяг не может быть костра. Они притусовываются к чужим.

Бродяг Шериф отлавливает и распоряжается ими по собственному усмотрению – грабит, сажает в тюрьму, напрягает на различные общественно-полезные работы типа лесоповала и водоканала, продает в рабство-батрачество, а то и казнит – ежели злостный и рецидивист.

Бродяги могут осесть и образовать новую честную и законную общину, имеющую свою руну, гордое имя и все, что полагается, соорудив свой тотем и освятив его у Друида либо Епископа со всеми вытекающими, если их не менее трех и среди них хотя бы одна женщина и одна мужчина.

Дети в Бродягах делаются тем же манером, что и в общинах – при наличии брака, зарегистрированного у Друида, но на воспитание они отдаются в общины – которые возьмут – либо в Монастырь.

Бродяги – резерв для Разбойников и солдат. Об этом забывать нельзя.

Вооружения им никакого не положено.

9. Нежить.

9.2. Ведьма – "Баба Яга".

[Роль исполняла Кэти Дж. Трэнд]

Стоит отдельно от всех. Отношения ее с людьми сложны и неопределенны. Известно только, что в браки она не вступает, даром что Баба.

Излечивает ранения конечностей – но не за так, а за доброе дело.

Вооружена метлой, 2 удара которой по любой части тела смертельны. На метле же и передвигается. Бегущая с метлой ведьма недосягаемая, и догонять больше десяти шагов (5 ПАС) ее нельзя. Досягаема ведьма идущая, стоящая, сидящая и лежащая.

Ведьма с метлой проходит сквозь стены – над ними она летит, понимаете? Грузоподъемность метлы – три человека вместе с Бабой-Ягой.

Убиваема как – знает Друид. Епископ ее изгоняет.

И всем бы она хороша, да только вот беда – чтобы метла летала, надо ей каждые два часа умарщивать по младенцу.

9.3. Волки – оборотни.

Оборотень – он же хобборотень, обормотень и обородень. Это волк, дикий и жуткий.

Волки живут где-то в лесу своей стаей. У них есть наследственный Вожак. Они происходят из младенцев, унесенных в лес Вороном, а также сами собой от человеческих женщин. Такие женщины после родов умирают. Утаскивают женщин либо два волка двумя левыми руками, либо один в человеческом обличье – двумя.

У Вожака Волков хранится магическая Транзитивная (Превратительная) Руна, держащий которую волк превращается в человека и наоборот. Существует также Коммутативная (Говорительная) Руна, позволяющая разговаривать с волками, и Дефензивная (Остановительная), не дающая волкам напасть на ее владельца.

На своей стоянке волки становятся людьми, так как на ее воротах имеется Транзитивная Руна. Вне своей стоянки волки не могут разговаривать, брать в руки предметы и подходить к костру ближе, чем на 7 шагов днем и 3 ночью.

Каждые 4 часа каждый волк должен съесть по человеку. Как они будут распределять добычу – их дело.

Естественно, волк лишен дара речи, хотя все, может быть, понимает.

Волк вооружен черной перчаткой-челюстью, прикосновение которой смертельно, если на небе в момент укушения есть луна, и приравнивается к удару посохом, если луны не было. Прикосновение ее к голому телу смертельно в любой момент.

В любое время Оборотня может сделать волком Друид, и в любое же время слово Епископа может сделать его человеком. Наложение рук Епископа превращает волка в человека, но не меняет его волчей сучности. В человеческом виде оборотень убивается почти так же, как все нормальные люди (хотя является Нежитью и умирает напрочь от оружия, бьющего Нежить). В волчьем виде убивается только кое-чем, что знает Друид, большой специалист по Нежити.

9.4. Мертвяки.

Самая гнусная Нежить на Игре, попадают в которую те, кто был схвачен другими Мертвяками на границе Царства Мертвых, а также был сослан в них Бессмертным за плохое поведение.

Они должны ходить вдоль границы Царства Мертвых, не удаляясь от нее на определенное, очень небольшое расстояние, и следить, чтобы никто не подходил к ней близко ни с той, ни с другой стороны. Попавшегося им живого они утаскивают в ЦМ. Еще или уже мертвого они делают своим коллегой Мертвяком, чему ужасно рады. Они не трогают покойника, приближающегося к Царству Мертвых, но преследуют новорожденного, из него выходящего, поэтому стоит давать с собой умирающему кое-чего для защиты от них. Что это такое – Друид его знает.

Мертвяки полностью подвластны Ангелу Смерти и делают все, что он велит.

Мертвяки вооружены посохами. Прикосновение этого посоха, равно как и самого Мертвяка – смертельно.

Только после трех пойманных – или, естественно, по слову Ангела Смерти – они могут умереть, как люди, и родиться приличными существами.

Ангел Смерти может отправлять Мертвяков в Царство Живых с поручениями. На Игровой Территории Мертвяки лишены дара речи и вообще им там очень тяжело и неприятно, и они стараются как можно скорее вернуться к себе.

9.5. Проклятущие.

Проклятущим называется беспокойник: либо тот, кого похоронили без никакого оружия, либо тот, кто после смерти имел хайратник на голове, а не в зубах – о таких случаях надо обязательно докладывать Ангелу Смерти, он вам этого не забудет. Такого гражданина в ЦМ спрашивают, желал ли бы он отомстить и кому. В случае отказа мстить срок смерти его удваивается – за себя и за того парня. Если же жертва намечена, то пока Проклятущий ее не вынесет или пока ее не вынесут за него, тот будет Проклятущим, а как только – он сможет родиться нормальным человеком.

Морщит он следующим образом: хватает жертву и держит на время, достаточное, чтобы ему просчитать вслух до девяти – выпивает кровь. Простое прикосновение обеспечивает смерть в течение 3 часов.

Обычное оружие на Проклятущего не действует. Выносится он совсем особыми способами. Может быть вооружен и может прикидываться живым человеком, только на минуточку хайратник снявшим. Однако – лишен дара речи.


ПАС – Посох Ангела Смерти, примерно два шага – принятая у Братьев Грибб мера длины.


BrGr logoКоллектив Мастеров и консультантов:
С.М.Печкин
Браин
Медведь

Обратно / Back

© Братья Грибб Воплощенные
Brothers Gribb Incorporated