Робин Гуд - 2
Циклопедия
Описание концепции Игры и Игровой Реальности.
1. О Правилах.
1.1. Настоящие Правила являются настоящими Правилами, других нет, не было и не будет.
1.2.Правила состоят из Циклопедии, описывающей всю Игру целиком, краткого Кодекса, описывающего конкретные задачи и возможности каждой игровой единицы, и Закрытой Части Правил (ЗЧП), в которой записано все то, что не может быть записано в остальных местах. Помимо этого существует Армаментум (Справочник по Оружию) и Лесопедия (Справочник по Нежити). Первый обязательно доступен в любое время любому играющему, второй же хранится в игровой тайне.
1.3. Часть правил, моделирующая общественные взаимоотношения людей, именуется игровые законы, и их нарушение наказывается самой Игрой. Другая часть, отображающая Игровую Реальность, в которой происходят эти взаимоотношения, именуется законы природы, и нарушение их карается Бессмертным, так как Игровая Реальность все-таки не совпадает с Неигровой, и автоматического саморегулирования на таком низком уровне не происходит. Третья часть, связанная с концепцией и сутью Игры, именуется собственно Правила Игры, их нарушение карается снятием с Игры, ибо
Кому наши Правила не любы,
тем вообще на Игру ехать незачем
1.4. За неподчинение Правилам, изменение их и изобретение новых, противоречащих букве и духу данных Бессмертный или Мастера снимают с Игры. Со своей стороны Бессмертный и Мастера торжественно обещают, что ими Правила нарушаться не будут и что во время Игры в Открытой и Закрытой Части Правил не будет изменено ни одной буквы.
1.5. ЗЧП не является Мастерской тайной. Любой желающий может попытаться игровыми методами проникнуть в нее. Другое дело, что в ней нет ничего полезного для простых Играющих, а непростые все, что их касается, узнают у Бессмертных. Всем остальным нет резона пытать их о ней.
Много будешь знать, мало будешь жить.
ЗЧП напечатана на бумаге, и на Страшном Суде будет представлена желающим для контроля. Возможности переписать ее незаметно в ходе Игры нет.
Незнание ЗЧП не освобождает от ответственности за их невыполнение. Знание – тоже. То же касается и Открытой Части.
1.6. Все участники Игры обязаны не нарушать Правила, не безобразничать, любить друг друга, радоваться жизни и прославлять Бессмертных.
1.7. Все, что Правилами не запрещено, то разрешено.
1.8. Все, что Правилами не разрешено, то запрещено.
2. Про поведение в лесу.
2.1. Запрещается губить живые растения иначе чем на хавку, лекарство и т.п. Виновные отсылаются из леса. Возможно, их будут бить.
2.2. Костры можно разводить только на старых кострищах либо в экстренных случаях на заново оборудованных и завизированных Мастером Леса. Виновные – см. выше.
2.3. Все первоначальные стоянки и готовность к жизни на них должны быть завизированы у Мастера Леса.
2.4. Палатки с момента начала Игры вступают в обобществленную игровую собственность. Играющие до самого выхода из Игры не имеют на них игровых прав. Это делается отчасти из игрового интереса, отчасти из соображений неигровой сохранности играющих.
3. Про оружие.
Все параметры Игрового оружия и его поразительная мощь описаны в Армаментуме. Все вопросы по оружию просьба адресовать к Мастеру Оружия.
4. Про вообще.
4.1. Игра для каждого Играющего начинается после его регистрации на Игре и оканчивается в час, когда прозвучит Рог Ангела Смерти, возвещающий начало Страшного Суда, когда откроется ЗЧП и Книга Учета Жизни, и каждый узнает все обо всем. После Страшного Суда до самого отъезда будет устроена райская жизнь – большой празднество с дринчем, хавчем и оркестром.
Регистрация состоится в Царстве Мертвых в час, указанный Мастерами заранее. Туда обязательно прибыть всем, и с оружием.
4.2. До начала Игры все Играющие обязаны по мере возможностей и способностей вникнуть в сущность Правил и запомнить их. Если вы что-то не поняли – не постесняйтесь переспросить десять раз. Неполное или неверное понимание правил способно как вам испортить игровую жизнь, так и нам, Мастерам – Игру. Опыт предыдущей Игры показал, что знания одного Кодекса недостаточно для понимания всех игровых нюансов и расчета всех своих шагов по оптимуму.
Любите Правила – Источник Знаний!
Все дальнейшие уточнения по поводу Правил будут стоить играющим немалых трудов и ценностей, кроме того не факт, что будут верны. Любые неигровые заговаривания с Мастерами запрещаются и караются. Все проблемы нужно утрясать до начала Игры либо искать игровые формы общения. Мастер – не нянька, не массовик-затейник и не управдом.
Слова "МАСТЕР" и "РОЛЕВИК" на Игре считаются крайне бранными и неприличными – за них могут и должны вынести, это кровная обида.
4.3. Также перед началом Игры Играющие обязаны осведомиться о предметах, на Игру не допускаемых, и от таковых избавиться во избежание сожжения на костре за занятия магией. Запрещены к Игре бумага (только по разрешению Мастера), фонари, спиртное в количестве больше аварийного запаса и карты (спортивные, игральные и перфорированные). За все это костер, а за спиртное – и того хуже.
На Игре вводится категорический сухой закон. А то плохо будет.
4.4. На Трактире находится камера хранения барахла, которое нет желания и необходимости постоянно таскать с собой. За непропадение такого барахла Трактирщик отвечает как по-игровому, так и не по-игровому, но в пределах разумного.
Желающие продать Трактиру что-то за игровую валюту, могут приступать к этому сразу же после регистрации и продолжать это делать все время.
4.5. На Игре существуют Герои – персонажи, обязательно постоянно существующие по Правилам, исполнители которых подобраны по воле Мастеров до начала Игры. На Игре обязательно наличествуют следующие персонажи:
Робин Гуд
Шериф
Епископ
Друид
Король Бродяг
Трактирщик
Ангел Смерти/Жизни
Хозяйка Царства Мертвых (Судьба)
Вещий Ворон
Все они назначены раз и навсегда. Функции их строго определены и оговорены в ОЧП и ЗЧП.
В Правилах ничто не от балды!
По ходу Игры в действие вступают и другие фигуры, находящиеся на момент ее начала в ЗЧП.
Герои смертны, но неистребимы. Кто бы им ни был, этот пост постоянно должен существовать на Игре. Они могут как угодно передавать свои посты, но всегда должны иметь возможность на них вернуться. На время своего несуществования Герои загодя заготовят соответствующую себе смену, которая наследует пост до нового рождения ( = рождения нового) Героя.
4.6. Все остальные участники Игры как правило принадлежат к разрядам Играющих смертных. На начало Игры все Играющие, кроме Героев и Конкретной Нежити, являются, как правило, Бродягами. В дальнейшем они могут переходить из разряда в разряд, как им заблагорассудится, согласно Правил. Разряды эти таковы:
Общинники (Крестьяне и
Кузнецы)
Разбойники
Солдаты
Бродяги
Подробности жизнедеятельности членов разрядов см. в Кодексе.
4.7. Помимо этого на Игре наличествует Нежить. Нежить может быть Конкретной и Рядовой (разрядной). Смертностно-рождательные характеристики и полномочия Конкретной Нежити устанавливаются до начала Игры Мастерами на личном собеседовании с кандитатом. Разрядная Нежить продумывается Мастерами концептуально, без связи с тем, кто ею станет впоследствии.
4.8.1. Смертность происходит следующим образом. Через определенные промежутки времени Бессмертные бросают Жребии Смерти, делая при этом соответствующие записи в контрольную Книгу Учета Жизни, после чего Ангел Смерти отправляется за умирающими, находит их и говорит им: "Пора!" Те беспрекословно становятся покойниками, собираются и уходят в последний путь.
Ангел Смерти всегда прав!
Не запрещается заговаривать ему зубы и вымаливать себе отсрочку, но пропустить таким образом можно не больше одного смертного часа – до следующей с ним встречи. Если же Бессмертный кого-то давно не видел, против его имени он ставит пометку "С Игры выбыл", так что старайтесь держаться на виду. Вообще же пути Бессмертного неисповедимы, он может даровать и новую жизнь.
4.8.2. Покойник обладает нехорошими чарами: его прикосновение принесет смерть в течение полутора часов, а разговор с ним (двусторонний обмен речью или знаками) вызывает чуму (если только это не просьба показать дорогу к Царству Мертвых – хотя и на эту просьбу лучше не отвечать, а так неопределенно махнуть рукой, – или не указание, чего с покойником похоронить, в каковом случае желательно избегать обмена знаками). Разговорить покойника без последствий могут Друид и Епископ – не больше трех вопросов и ответов (6 фраз всего). Большая просьба с покойниками не разговаривать!!!
4.8.3. Покойник может взять с собой в Царство Мертвых все, что может облегчить ему жизнь на том свете – хавку, курево, спальник и т.д. Все это дается ему его родными и близкими в порядке погребального обряда – если есть возможность его совершить. Поддержание потусторонней жизни покойников – дело рук самих покойников. Ибо
Царство Мертвых не санаторий.
4.9. В Царстве Мертвых его Хозяйка проводит дознание – расспрашивает покойника о его жизни и делах. Врать ей не рекомендуется, так как Бессмертные правду сердцем чуют.
4.10. Смертный срок длится до 3 часов в зависимости от воли Бессмертных и хорошего поведения в прошедшей жизни. Продолжительность его в принципе не зависит от времени суток, хотя Бессмертные в плохую погоду собаку на улицу не выгонят. Часы на Игре желательно иметь всем, причем солнечные и песочные предпочтительнее, если точны.
4.11. В Царство Мертвых каждый должен явиться с оружием, личным или каким-либо другим, иначе умерший становится Проклятущим и начинает сильно беспокоить всех живых, а особенно плохо похоронивших его; если же оружия при жизни покойник не носил (а был Общинником или Бродягой), его смертный срок может сильно увеличиться. В Царстве Мертвых с оружия стирают клеймо, и при рождении его надо будет снова клеймить – изготовлять.
Проклятущим станет и тот, кто после смерти либо до рождения ходил с хайратником на голове – то есть, как живой. Это неприемлемо!
4.12.
В Царстве Мертвых соблюдать чистоту и порядок!
4.13. Для рождения ребенка на Игре необходимо участие троих – двух родителей и одного служителя культа, зарегистрировавшего брак. Рождение же происходит после того, как покойник провел в Царстве Мертвых назначенный ему срок. Судьба говорит новорождающемуся, у кого он родится. Иногда Ангел Смерти лично провожает новорождающегося в его новую семью, но уж во всяком случае говорит, где примерно должны находиться его будущие родители, если он это знает.
Едва кто-нибудь из родителей новорожденного увидит его, тот может надеть хайратник и начать отсчитывать полтора часа своего детства, до того же он находится на положении покойника и опознавательных знаков не надевает. Уличенный в этом рискует стать Проклятущим или даже Мертвяком.
4.14. На Игре существуют болезни.
4.14.1. Чума – это такая болезнь, которая приводит к жалкой и безвременной смерти в течение получаса. Заражаются ею либо от поговорившего с покойником, либо ее приносит Ангел Смерти, а далее она распространяется путем прикосновения. Условно будем считать, что чумные бактерии через предметы не передаются, а передаются через еду, питье и курево, которыми попользовался чумовой. Будьте осторожны!
Чума на Нежить не действует и через нее не передается – им все нипочем.
Чуму может исцелять Король Бродяг, который, правда, от этого умирает.
Друид имеет амулеты от чумы, но они спасают только от вторичного заражения и одного человека, к тому же дорого стоят. Естественно, благородство Короля Бродяг запрещает ему пользоваться амулетом.
Епископ исцеляет общину от чумы, но за очень немалую плату, и за немалый срок – то есть, может и не успеть.
Оружие, которым убили чумного, заражено, его лучше оставлять в ране.
4.14.2. Холера – болезнь не заразная, но жуткая, приводящая всю стоянку к смерти еще более жалкой в тот же срок. Заболевший ею еще и не может сдвинуться с места, а всю дорогу до самой смерти сидит на карачках в кустах. Этот недуг поражает ту стоянку, на которой дольше двух-трех часов находятся чужаки (чтобы уйти со стоянки, а потом снова на нее вернуться, надо отсутствовать на ней как минимум 20 минут). Чтобы не вымереть, стоянка должна успеть переставить свои стены и свою палатку (хотя бы на метр), притом не вставая с карачек.
Естественно, ни о каком деторождении во время эпидемий не может быть и речи.
4.15. Вводится валюта, каковой является лист бересты, на котором обозначено его достоинство и стоит Печать. Эта деньга обеспечивается всем игровым достоянием и обязательна к приему на Игре повсеместно. Печать выкрасть можно, но сложно.
Выпускаются купюры достоинством в Мало Денег, Немало Денег, Немного Денег, Много Денег, Много-Много Денег и др. Их соотношения регулируются рынком.
Среди ценностей, имеющих хождение на Игре указываются следующие:
Оружие
Хавка
Женщины
Дети
Рабочая и воинская сила
Дары леса и озера
Игровая Мудрость
Веревки на стены
Палатки
4.16. Игровой стеной называется что-то нечто, протянутое между двух отдельно стоящих объектов на высоте не выше двух человеческих ростов (3 ПАС) (Посохов Ангела Смерти, примерно два шага). Условная высота стены равна ее реальной высоте. Проход под стеной запрещен всем, кроме тех, кому он разрешен магическим образом. Проход над стеной свободен для всех.
Стрелы, прошедшие под стеной как с наружней, так и со внутренней стороны, считаются недействительными во избежание неигровух.
В стене можно сделать пролом, соорудив под стеной воротца (два дрына и на них третий) не выше пояса, и лазить под них, пока они существуют.
Ворота обозначаются чем-либо поперек пробела в стене. Когда ворота закрыты, проход и пускание стрел через этот участок стены запрещен независимо от его реальной высоты и тому подобного. Когда ворота закрыты, открыть их изнутри может кто угодно, а снаружи – только трое человек, взявшиеся за бревно не тоньше шеи все троем и трижды ударившие по воротам с разбега в 2 ПАС (4-6 шагов). Проломать ворота нельзя никак.
4.17. Опознавательные знаки предлагаются следующие:
Акт рождения и инициализации символизируется надеванием на человека хайратника. При вступлении в разбойничью шайку или в армию, на него помимо (вместо) простого хайратника надевается форменный. Смерть сопровождается снятием с покойника всяческого хайратника и общинной руны, ежели таковая на нем имеется.
Естественно, не обязательно всем иметь при себе все возможные наборы хайратников. Обязательно иметь только простой, независимо от величины хайра, дабы в дальнейшем к нему можно было просто привязывать тряпочки соответственных цветов. Желательно набор таких тряпочек иметь Робину Гуду и Шерифу.
4.18. По традиции, ставшей священной, и на этой Игре отравление символизируется медной монетой достоинством от 1 до 5 копеек. Отравляются все, вкусившие из последней посуды, в которой была обнаружена монета.
Никаких противоядий на этой Игре не будет – для разнообразия.
Не следует глотать монеты – во избежание аппендицита.
4.19. Разрешение возникающих в связи с магией неигровух решает Бессмертный. Консультацию по этому поводу могут дать Трактирщик и Король Бродяг как большие философы, мудрецы, а также авторы Правил, но вот об этом – никому!
коллектив Мастеров и консультантов:
С.М.Печкин
Браин
Медведь
(c) Братья Грибб Воплощенные
Brothers Gribb Incorporated