Role Gaming Play
"Иудейская Война"
Июль 1995 г.
1. О Правилах.
"Солнце очень жарко греет
В среднерусской полосе.
Все медведи там – евреи;
Барсуки – евреи – все."
1.1 НАСТОЯЩИЕ ПPАВИЛА являются единственными исключительно обязательными к выполнению всеми Игrающими ноrмативными актами. Все остальное пrавилами в стrогом смысле слова не является и не оговаrивается, считаясь самоочевидным. К обязательным пrавилам относятся Пrавила Физических Взаимодействий (ПФЗ) и Пrавил Экономических Взаимодействий (ПЭЗ). Так называемый Культуrно-Pелигиозный Комплекс (КPК) не является неизменным и обязательным ноrмативным актом.
Невеrно было бы думать, что эта Игrа пrоводится по пrавилам. Эта Игrа пrоводится по Пrинципу Здоrового Мастеrского Пrоизвола (ПЗМП). Это мы с вами делаем Игrу, а не Пrавила.
Все вопrосы, не оговоrенные в имеющихся документах, или допускающие многозначные толкования, rазrешаются (в указанном поrядке) игrоками между собой; игrоками и Техмастеrами (ТМ); Техмастеrами и Pегиональными Мастеrами (PМ); Pегиональными Мастеrами и Веrховным Мастеrом (ВМ); самолично Веrховным Мастеrом.
1.2 ВСЕ участники Игrы ОБЯЗАНЫ не наrушать Пrавила, не безобrазничать, любить дrуг дrуга, rадоваться жизни и пrославлять мудrость и самоотвеrженный подвиг мастеrского коллектива.
1.3 До начала Игrы все Игrающие обязаны по меrе возможностей и способностей вникнуть в стrоение игrового миrа и истоrико-политико-культуrно-этногеосоциоэкономическую обстановку. Если вы что-то не поняли – не постесняйтесь пеrеспrосить десять rаз и поинтеrесоваться в rазнообrазновообrазимых местах. Неполное или невеrное понимание всего этого способно как вам испоrтить игrовую жизнь, так и Мастеrам – Игrу.
1.4 По ходу Игrы ни Техмастеrа, ни Pегиональные Мастеrа, ни уж тем паче Веrховный Мастеr совеrшенно не обязаны вступать в неигrовые rазбоrки, и будут делать это только по собственной воле и сообrажениям rазвития Игrы. Все пrоблемы нужно утrясать до начала Игrы. Мастеr – не нянька, не массовик-затейник и не упrавдом. Он не обязан обеспечивать отсутствие на стоянке комаrов, маньяков и скуки.
2. Некотоrые концептуальные моменты.
"Я долго крепился и благоговейно
Всегда относился к Альберту Эйнштейну..."
2.1 ВСЕ НЕИГPОВЫЕ ЗАМОPОЧКИ усилиями Мастеrов и Игrающих по возможности СВОДЯТСЯ К ИГPОВЫМ и rешаются как таковые.
2.2 Выход из Игrы как сrедство rазrешения игrового тупика пrиемлем и даже пrедпочтительнее, чем создание неигrовой ситуации с необходимостью Мастеrского вмешательства. Следует только помнить, что выходящий из Игrы до ее конца как пrавило является пrоигrавшим. Дrугое дело, что и пrоигrывать можно кrасиво.
2.3 ПАЛАТКИ с момента начала Игrы являются игrовой зоной. Игrающие до самого выхода из Игrы не имеют на них полных пrав и не имеют в них игrовой непrикосновенности. Подrобнее см. п. "Фоrтификация".
2.4 ХАВКА на Игrе является ИГPОВЫМ имуществом. Она хrанится как угодно и ею rаспоrяжаются как угодно. Каждый Игrающий может иметь некотоrый опrеделенный им самим заrанее минимальный НЕПPИКОСНОВЕННЫЙ ЗАПАС (НЗ) хавки, котоrый хrанится в особом мешке с надписью "НЗ", и этот мешок является неигrовым имуществом. Класть что-либо в этот мешок по ходу Игrы нечестно и пrотивопrавильно. НЗ хrанится в ведении Техмастеrа. Вся же хавка, котоrая находится вне этого мешка может быть схавана, куплена и пrодана, подаrена, укrадена и т.п.
2.5 МУЗЫКАЛЬНЫЕ ИНСТPУМЕНТЫ любого rода являются НЕИГPОВЫМ имуществом, так как пrиrавниваются к неотъемлемым физиологическим данным их владельцев.
2.6 ОPУЖИЕ считается игrающим только тогда, когда на нем имеется PУДА – сеrтификат на его существование. Сеrтификат снимается в Мортарии, а также пrи моделиrовании уничтожения оrужия. Выдается же он лицами, владеющими rемеслом кузнеца (либо Техмастеrом), моделиrующими изготовление оrужия. Один сеrтификат rуды на оrужии, сельскохозяйственном оrудии или доспехе соответствует одному хиту атаки или защиты, котоrым обладает этот пrедмет.
3. Пrо вообще.
"К нападенью все готово,
На борту ажиотаж –
Это ж Степа, это ж Браин! –
Продолжайте абордаж!"
Вообще же, опять же, главная наша цель – не показать, какие мы кrутые Мастеrа, какую мы кrутую сделали Игrу или, там, как кrуто мы игrали. А цель мы ставили себе, чтобы никому не было скучно и всем было бы потом что вспомнить. Игrать советуем мы легко, кrасиво и весело, с пrистебом и пrисвистом, не, впrочем, забываясь и не пеrедеrгивая палку о два конца. Настоятельно rекомендуем за делами своего пеrсонажа и своей команды не забывать о том, что победит все rавно дrужба и истоrическая спrаведливость.
4. Пrо Игrу как таковую.
"Pешил я, и значит – кому-то быть битым..."
День Pождения Пина (ДPП) не входит в игrовую rеальность. Пrосьба это учитывать.
4.1 ИГPА НАЧИНАЕТСЯ с 12:00 субботы с PЕГИСТPАЦИИ Игrающих. PЕГИСТPАЦИЯ состоится на Тrадиционной Мастеrской Стоянке (ТМС) полигона "Заходское". На rегистrации каждый должен
4.2 Пеrед началом Игrы Игrающие обязаны осведомиться о пrедметах, на Игrу НЕ ДОПУСКАЕМЫХ, и от таковых избавиться во избежание недоrазумений и игrовых непrиятностей. ЗАПPЕЩЕНЫ к Игrе, напrимеr, электrопrибоrы (кrоме часов), спиrтное, не предназначенное к использованию в Игре, в количестве больше аваrийного запаса и каrты (споrтивные, игrальные и сетевые).
4.3 На Игrе вводится ПОЛУКАТЕГОPИЧЕСКИЙ ПОЛУСУХОЙ ЗАКОН. За употrебление спиrтных напитков, кrепостью пrевышающих 7 об., в неrазбавленном виде, в неигровых целях, и наrкотических пrепаrатов виновные будут сrазу же сняты с Игrы и отпrавлены на ПОЦ (Психо-Отстойный Центr) с Игrовой Теrrитоrии. Никакие доводы к rассмотrению не пrинимаются. Вот такие мы капrизные.
4.4 В ходе Игrы по желанию некотоrые ЛИШНИЕ ВЕЩИ можно сдавать на хrанение Техмастеrу.
4.5 В Цаrстве Меrтвых существует Кrитическая Мастеrская Коrмовая Точка (КМКТ). На ней всегда есть хавка, медикаменты и обогrев. В случае чего Мастеrа напrавляют Игrающего на нее, но это – кrайний случай, и фактически эквивалентно снятию с Игrы.
4.6 Игrа ОКАНЧИВАЕТСЯ не позже 21:00 воскrесенья.
4.7 Гrаница Игrовой Теrrитоrии (ГИТ) стrого не обозначается, но они, естественно, должны умещаться в Пrеделах Pазумного (ПP).
5. Пrо поведение в лесу.
"...Две эльфийки пляшут фрейлехс
У излучины реки..."
5.1 ЗАПPЕЩАЕТСЯ ГУБИТЬ живые PАСТЕНИЯ иначе чем на хавку, лекаrство и т.п. Виновные отсылаются из леса. Возможно, их будут бить.
5.2 КОСТPЫ МОЖНО PАЗВОДИТЬ только на стаrых костrищах либо в экстrенных случаях на заново обоrудованных и завизиrованных Техмастеrом. Виновные – см. выше.
5.3 ВСЕ СТОЯНКИ и возможность к жизни на них постоянно визиrуется Техмастеrами. См. "Пrо Болезни".
6. Пrо оrужие.
"И бесплатно отряд поскакал от врага..."
ВСЕ паrаметrы Игrового ОPУЖИЯ, его поrазительная мощь, системы обхищения и пrочее описаны в ПФВ. Все вопrосы по оrужию пrосьба адrесовать к Техмастеrу. Каждый Игrающий в каждый момент вrемени знает, сколько хитов (см. п. "Жизненная Сила") он имеет, чем и как убивается, и сколько хитов может нанести своим оrужием, но знать то же самое пrо любого дrугого Игrающего ни rазу не обязан.
7. Игrовые Стrуктуrы.
"...И даже основоположник марксизма..."
На Игrе существуют КОМАНДЫ и Отдельные Игrоки.
7.1 КОМАНДЫ – небольшое (до семи) количество человек Игrающих со сходными установками, пrеследующих общие цели, объединенных общим rуководством и т.д. У каждой команды, соответственно, имеется Капитан, котоrый отвечает за деятельность команды на Игrе. Игrовая целостность команд не гаrантиrуется: выписывание из команды и вписывание в нее пrоисходит согласно ходу Игrы и rешениям PМ и ВМ, rуководствующимися Пrинципом Здоrового Мастеrского Пrоизвола (ПЗМП).
На Игrе бытуют следующие наrодности:
Из наrода в наrод человек в течение Игrы может пеrейти только в исключительном случае, обычно же он получает новое rождение где-нибудь в том же наrоде.
По ходу Игrы в действие могут вступить и дrугие фигуrы и стrуктуrы, находящиеся на момент ее начала в ЗЧП.
8. О смеrтности.
"...Что я умер, но умер не очень..."
СМЕPТНОСТЬ бывает естественной, свеrхъестественной и насильственной.
8.1 ЕСТЕСТВЕННАЯ смеrтность пrоисходит в rезультате мастеrской жеrебьевке. О ней сообщает Техмастеr.
8.2 СВЕPХЪЕСТЕСТВЕННАЯ смеrтность пrоисходит согласно ПЗМП.
8.3 НАСИЛЬСТВЕННАЯ смеrтность, увы, как и на всех игrах такого класса, никаких пrоблем не вызывает. Если все хиты Игrающего посrедством физического либо какого дrугого угнобления исчеrпана (см. п. "О Жизненности"), он чеrез опrеделенное вrемя умиrает. Вrемя дается на то, чтобы отыскать сrедство к исцелению либо пrоизвести финальное действие (напrимеr, огласить завещание или повтоrить подвиг летчика Гастелло).
8.4 ПОКОЙНИК отличается на вид от живого тем, что имеет ХАЙPАТНИК или rемень – символ жизненного состояния и опознавательный пrизнак наrодности – не на голове, а В ЗУБАХ. Маrшrутов у него может быть только два: от места смеrти – в Пrеисподнюю, и из него – к будущим rодителям. Шляющийся без дела по Игrе покойник rискует получить кrасную каrточку.
8.5 Покойник может взять с собой в Пrеисподнюю любое неигrовое имущество, котоrое облегчит ему существование на том свете – хавку, куrево, спальник и т.д. Все это, а также личное игrовое оrужие и дrугие феньки, дается ему по его пrедваrительной пrосьбе (в течение умиrания) его rодными и близкими в поrядке ПОГPЕБАЛЬНОГО ОБPЯДА подобия Кадиша или похоrон по обычаям покойника) – если есть возможность и желание его совеrшить. Не запrещается (если соответствует убеждениям покойного) в поrядке погrебального обrяда хоrонить с покойником его любимых коней, собак, rабов, дrузей и жен. эожно хоrонить покойного в домовине, то есть, вместе с палаткой. Смотrя какова будет его последняя воля.
Обrащаем ваше особое внимание на то, что покойник пrактически не властен над своим игrовым имуществом. Его rодные и близкие могут и не дать ему того, чего он хотел бы. Вполне rазrешены любые фоrмы маrодеrства – следует только помнить, каким оrужием и доспехом кто может владеть (см. ПФЗ).
8.6 Поддеrжание потустоrонней жизни покойников – дело rук самих покойников.
8.7 Сrедний СМЕPТНЫЙ СPОК длится до 3 часов в зависимости от инфоrмации, пеrеданной ТМ и PМ ВМ и Мастеrу Моrтаrия. Пrодолжительность смеrтного сrока в пrинципе не зависит от вrемени суток и погоды. Сrок может быть увеличен обстоятельствами жизни и смеrти покойного и уменьшен тrудовыми отrаботками в интеrесах Игrы.
9. О rождаемости.
"...И кричал: "Не рожайте в Субботу"..."
Для rождения rебенка на Игrе необходимо участие тrоих – двух rодителей и Техмастеrа, завизиrовавшего бrак. PОЖДЕНИЕ пrоисходит после того, как покойник пrовел в Мортарии назначенный ему сrок. Мастеr Моrтаrия сообщает новоrождающемуся, у кого он rодится.
Едва кто-нибудь из rодителей новоrожденного увидит его, тот может надеть хайrатник и начать отсчитывать полтоrа часа своего детства, до того же он находится на положении покойника и опознавательных знаков не надевает.
Обrезание (обrезание кончика rемня или надевание снятого rемня) у иудеев пrоизводится в пеrвые восемь минут игrовой жизни.
"Родила царица в ночь
Не то..."
Изначально каждый Игrающий имеет 2 хита. Человек с одним хитом живет полчаса, после чего умиrает, если не излечится. Человек с нулем хитов умиrает чеrез пятнадцать минут, пrичем не может самостоятельно пеrедвигаться и гrомко звать на помощь. Человек с минусовыми хитами умиrает сrазу окончательно и бесповоrотно.
11. О болезнях, отrавлениях и исцелениях.
"Дед, параличом разбит, –
Бывший врач-вредитель..."
На Игrе существуют следующие замечательные БОЛЕЗНИ.
12.1 ЧУМА – это такая болезнь, котоrая сбrасывает хиты больного, сколько бы их ни было, до нуля и тем самым пrиводит любого к жалкой и безвrеменной смеrти в течение четвеrти часа. Заrажаются ею либо от поговоrившего с покойником, либо ее в виде Чеrной Метки пrиносит кому-либо Техмастеr, а далее она rаспrостrаняется путем пrикосновения.
Условно будем считать, что чумные бактеrии чеrез пrедметы не пеrедаются, а пеrедаются чеrез еду, питье и куrево, котоrыми попользовался чумовой – Будьте остоrожны!
Оrужие, котоrым убили чумного, заrажено. Pаненый им тоже заболевает чумой вдобавок к пrочим удовольствиям, то есть его жизненная сила, сколько бы ее ни было до того, становится rавной 0 хитов.
Пrофилактика чумы – поедание чеснока (только иудеям и бедуинам).
12.2 ТИФ (бrюшной) – возникает из-за антисанитаrных условий жизни. Pаспrостrаняется на все поселение. Заболевшие чеrез каждые пять минут на десять минут полностью теrяют тrудоспособность. Летальность повышенная. Вrемя эпидемии – неогrаниченное.
12.3 ХОЛЕPА – болезнь не заrазная, но жуткая, пrиводящая всю стоянку к смеrти еще более жалкой. У заболевшего ею каждые полчаса исчезает один хит; кrоме того, каждые полчаса он должен выпивать по литrу воды (кипяченой, доrогие вы наши). Этот недуг поrажает ту стоянку, на котоrой невнимательно относятся к своему питанию (едят заначки). Болезнь лечится ноrмализацией хозяйства и омовением тrавами (по указанию Техмастеrа).
12.4 ПPОКАЗА – болезнь, пrиводящая не к смеrти, но к изгнанию из общества. Насылается мастеrами согласно ПЗМП.
Естественно, ни о каком детоrождении во вrемя эпидемии не может быть и rечи.
На пrекrащение эпидемий безусловно влияет общая пrаведность жизни стrаждущих.
12.5 По тrадиции, ставшей священной, и на этой Игrе ОТPАВЛЕНИЕ символизиrуется медной монетой достоинством от 1 до 5 копеек. Отrавляются все, вкусившие из последней посуды, в котоrой была обнаrужена монета. Отrавление снимает по одному хиту за четвеrть часа с момента отrавления. Отrавление лечат только лекаrи, наделенные такими полномочиями. О факте отrавления немедленно ставится в известность Техмастеr.
Не следует скrывать факт отrавления, глотая монеты – во избежание аппендицита.
"Под небом голубым
Есть город золотой..."
12.1 Поселения на Игrе могут быть четыrех видов: стоянка (маханэ) или военный лагеrь (кампус), поселок (киrия), гоrод ('иr) и кrепость (фоrт, мивзар).
12.1.1 Стоянка – это костеr без палаток. Именно так живут Бедуины.
12.1.2 Поселок – это палатки вокrуг костrа. Пrи полном вынесении поселка все его палатки могут быть сняты и унесены. В поселке не может быть больше тrех палаток. Язычники могут воздвигать в своих поселках жеrтвенники и алтаrи.
12.1.3 Гоrод – поселение, обнесенное стеной. Пrи взятии вrагом гоrода все его палатки остаются в нем. Палаток может быть много. Пrи сокrащении палаток до тrех гоrод становится поселком, стена его rушится. Язычники могут стrоить в гоrодах хrамы. У иудеев, как известно, Хrам один – в Иеrусалиме, а синагога может возникнуть везде, где есть десять евrеев (в нашем случае, по общей малочисленности Игrающих, хватит и тrех). Синагога, как, опять же, известно всем, есть не культовое сооrужение, а сооrужение для отпrавления культа.
12.2 Гоrода не rасполагаются дrуг от дrуга ближе чем 200 м.
12.3 Если мастеrа на начало Игrы не обrисовали четко место вашего жительства и не выдали никаких указаний по поводу его обустrойства – значит, все это отдано на ваше усмотrение. Стоянки также не являются неигrовой собственностью и могут захватываться, отвоевываться и т.д.
12.4 Игrовой СТЕНОЙ называется что-то нечто (веrевка, напrимеr, с тrяпочками или шесты), пrотянутое между двух отдельно стоящих объектов на высоте не выше 4 м. Условная высота стены rавна ее rеальной высоте. Пrоход под стеной запrещен всем. Пrоход над стеной свободен для всех, кому удается.
Пrохождение стrел и пrочих вещей под стеной, как с наrужней, так и со внутrенней стоrоны, считается недействительным во избежание неигrовух. Исключение пrедставляют окна и бойницы, самоочевидно обозначенные на стене и завеrенные Техмастеrом.
Штуrм стены, моделиrуемой деrевянными констrукциями пrоизводится натуrально. Штуrм веrевочных стен пrоизводится с помощью бrевна диаметrом больше 20 см, с помощью котоrого веrевка либо rвется, либо опускается до земли хотя бы в одном месте (там и надо ходить, если можно). Стены можно также взrывать – способ взrывания визиrуется у техмастеrа.
12.5 ВОPОТА бывают моделиrуемые и немоделиrуемые. Пеrвые изобrажаются rамкой, связанной из деrевянных констrукций и пеrехваченной кrест-накrест. Они выносятся десятью удаrами таrана (вышеуказанного бrевна, поднимаемого не менее, чем тrемя человеками). НЕмоделиrуемые воrота – воrота, близкие к rеальным. Они штуrмуются rеально.
12.6 Все пrочие фоrтификационные извrаты и навоrоты пrедоставляются фантазии кrепостестrоителей с одним лишь условием – Техмастеrа должны это дело завизиrовать.
13. Идентификация.
"Но надо ж узнать, кто такие семиты!"
13.1 ОПОЗНАВАТЕЛЬНЫЕ ЗНАКИ пrедлагаются следующие:
На восьмой минуте жизни иудея ему делается обrезание (обrезается кончик rемня); если rемень достаточно коrоток, обrезание можно новый rаз не делать, все rавно пеrеход из наrода в наrод маловеrоятен.
Pабы носят ошейники, снять котоrые без помощи кузнеца не могут. В качестве наказания и устrашения rабы могут получать клеймо на лоб и в дrугие места.
13.2 Покойники и неrожденные отличаются как rаз тем, что никаких опознавательных знаков не имеют и волосы носят rаспущенными, а хайrатник или rемень – в зубах, и пусть не выпускают!
13.3 ХАЙPАТНИК и rемень является основным удостовеrением личности Игrающего. Акт rождения и инициации символизиrуется надеванием на человека хайrатника и/или rемня. Смеrть сопrовождается снятием с покойника хайrатника и rемня.
Ну, вот и все, что нужно знать всем. На сем счастливо вам обсадиться, ваши
Последние изменения внесены 07-12-95 10:23pm
(c) Бrатья Гrибб Воплощенные (Incoгpoгated)